La corporazione degli oziosi
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Gli 8 clan nanici

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Messaggio  The Supreme Master Lun Gen 21, 2013 12:08 am

E ecco a voi gli 8 clan a cui potrete aggregarvi.

Steel-Heart (detti anche "Cuore-Acciaio)
Simbolo del clan: Un cuore d'argento scuro su fondo rosso.
Motto: La mia verità si chiama onore
Città-Fortezza dominante: Kearna
Jarl: Dainarv "Denti-Sonanti"
Storia: Prima casata regnante dell'Ankor Galaz, il clan Steel-Heart annovera innumerevoli eroi tra i suoi figli. Per molti secoli sono stati i governanti del regno e i pacificatori del regno nei momenti di maggiore crisi. Il clan Steel-Heart è il più ricco e il più famoso nel campo economico. Il loro carattere è onorevole e pronto alla diplomazia, sono quindi tra i diplomatici più ricercati per risolvere controversie interne all'ex-regno nanico. Aborrano più di ogni altra cosa la menzogna ed il tradimento. Questo è il clan che più di ogni altro spera nella ricostruzione del regno d'oro.
Benefici del clan: +2 alle prove di Diplomazia, +2 alle prove di Valutare.
Speranza Eterna: Gli Steel-Heart raramente perdono la speranza e sono sempre fiduciosi che, anche nelle situazioni più disperate, tutto andrà bene. Con questo tratto razziale si riceve un bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di paura e disperazione. Inoltre, una volta al giorno, dopo aver tirato un 1 su un d20, si può ritirare ed utilizzare il secondo risultato.

Battle-Hammer (detti anche "I Martellatori")
Simbolo del clan: Un martello infuocato bianco su fondo nero
Motto: Dove infuria la battaglia rimaniamo
Città-Fortezza dominante: Treviak
Jar:l Horgo "Barba Forcuta"
Storia:Il Clan Battle-Hammer è famoso per due cose: avere i migliori guerrieri nanici e aver dato i natali a Moradin. I grandi generali di questo clan hanno riportato innumerevoli vittorie sui maggiori nemici del popolo nanico. Sempre i primi ad entrare in corpo a corpo e gli ultimi ad uscire dalla mischia, i valorosi guerrieri Battle-Hammer sono rinomati per l'abilità con cui brandiscono i loro pesanti martelli da guerra, armi spesso sostituite alle asce. Questo clan è il più fedele al clero di Moradin, tanto da rivestire il Gran Sacerdote di poteri quasi similari a quelli dello Jarl.
Benefici del clan: +1 a colpire quando usano qualsiasi tipo di martello, +2 alle prove di Intimidire
Implacabile: I nani sono abili a farsi strada attraverso un campo di battaglia, liberandosi dei nemici minori con facilità. Con questo tratto razziale si riceve un bonus +2 alle Manovre in Combattimento per Spingere o Oltrepassare un avversario. Questo bonus si applica solo quando sia il nano che il suo avversario sono in piedi sul terreno.

Golden-Gem (detti anche "i Sapienti")
Simbolo del Clan: Una sfera dorata osta su di un libro su fondo arancione
Motto:La conoscenza è potere
Città-Fortezza Dominante: Thurania
Jarl: Thallur "Gambe Storte"
Storia: Questo clan è il custode dei segreti e della storia nanica. Si dice che per riuscire a visitare l'intera biblioteca sotterranea di Thurania, ci voglia un giorno e una notte. Da secoli i memri di questo clan hanno fatto da archivisti, cartografi e incantatori per i grandi re dei nani. Sono un clan piuttosto riservato e isolato rispetto agli altri tanto che i denigratori gli chiamano "gli Astemi", per il loro carattere chiuso e riservato. Sono l'unico clan che non ha troppi pregiudizi nei confronti della magia e degli incantatori.
Benefici del clan: +2 ad una qualsiasi prova di Conoscenze (una a scelta), +2 alle prove di Sapienza Magica
Addestramento Arcano: Alcuni Golden-Gem occasionalmente cercano maestri che li aiutino a padroneggiare la magia nel loro sangue. Con questo tratto razziale si ottiene una sola Classe Preferita che dev'essere da incantatore arcano,ottiene +1 alla cd degli incantesimi di una scuola arcana a scelta.

Grey-Cap (detti anche "i Cacciatori")
Simbolo del Clan: Un corvo ad ali spiegate nero su fondo grigio
Motto:Sempre in allerta
Citta-Fortezza Dominante: Ghundrab
Jarl: Alik "Occhio Fino"
Storia: Il più giovane clan della storia nanica, i Grey-Cap sono stati la seconda e ultima casa regnante dell'Ankor-Galaz. Sono il clan che per più tempo ha combattuto contro i Duergar e Drow, subendo numerose perdite nelle ultime guerre. I Grey-cap sono famosi per il loro rancore, sempre pronti ad attaccar briga con chiunque ritengano gli abbiano offesi. Abili a fare imboscate e grandi conoscitori del sotto suolo, sono famosi guide e cacciatori all'interno delle caverne sotterrane.
Benefici del clan: +2 alle prove di furtività, +2 alle prove di sopravvivenza.
Guerriero delle Profondità: I nani con questo tratto razziale sono cresciuti di fronte ai loro nemici naturali che vivono in profondità sotto la superficie. Ricevono un bonus +2 di schivare alla Classe Armatura contro Duergar e Drow e un bonus razziale di +1 al colpire contro tali creature.

Per ora vi invio questi primi 4. Domani posterò gli altri 4.

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Messaggio  The Supreme Master Lun Gen 21, 2013 3:39 pm

Ed ecco a voi gli ultimi 4 clan rimanenti.

Iron-Anvil (detti anche "I Forgiatori)
Simbolo del clan: Un'incudine nera attraversata da una saetta gialla, su fondo blu
Motto: "Lavoro, dovere, unità"
Città-Fortezza dominante: Futhus
Jarl: Rogan "Voce Tonante"
Storia: Questo clan insegna ai suoi membri i segreti per la costruzione di armi e armature naniche, dalla forgiatura, alla messa a punto finanche alla manutenzione da innumerevoli secoli.Gli oggetti che fuori escono dalle fucine di Futhus sono delle vere e proprie opere d'arte. I migliori fabbri per quanto riguarda il l'adamantio, i membri di questo clan imparano a costruire armature naniche di tutti i tipi, ma sempre in metallo, sia esso ferro, acciaio. Nonostate sia un clan con un forte senso di coesione, sono tendenzialmente avari per quanto riguarda il denaro e le loro armi sono piuttosto care ma, non di rado, sono disposti a darle in dono a chiunque ritengono meritevole di tale onore. La maggior parte degli jarl sono armati e coperti con oggetti di fattura Iron-Anvil.
Benefici del clan: + 2 alle prove di artigianato (fabbro), + 2 alle prove di professione.
Antichi Cimeli: Grazie alla loro lunga tradizione di maestri forgiatori, è praticamente impossibile che un membro di questo clan non possegga un'armatura o un'arma di splendida fattura. Qualsiasi nano del clan Iron-Anvil parte con un'arma o un'armatura perfetta di adamantio (+1 a colpire +2 a ferire per l'arma, +2 classe armatura per l'armatura) a scelta. Se nobile parte con entrambe.

Splitting-Stone (detti anche "I Minatori")
Simbolo del Clan: Due picconi incrociati sabbia, su fondo nero
Motto: Tutto si crea dalle nostre mani
Città-Fortezza dominante: Yothun
Jarl: Durlach "L'Instancabile"
Storia:Uno dei più antichi Clan di tipo ingegneristico che tramanda l'arte della costruzione edile e civile, dalle case ai ponti, fino alle torri e ai castelli. I maestri Splitting-Stone vengono spesso interpellati dagli Jarl di ogni clan, per la costruzione di strade e ponti. La Città Fortezza Yothun, nonostante piuttosto piccola, viene considerata la rocca in assoluto inespugnabile di tutto l'antico regno. Le loro rocche si affacciano anche in superficie e sono spesso meta di viaggiatori di ogni razza. Alcuni di questi nani sono spesso girovaghi, pronti a mettersi al servizio di qualche nobile disposto a pagare per le opere questi insuperabili architetti. Per motivi inspiegabili, la loro affinità con la magia è praticamente nulla, dato che la loro natura gli rende oltre modo resistenti a qualsiasi tipo di incantesimi.
Benefici del clan: +2 alle prove conoscenze ingegneria, + 2 alle prove Professione (architetto/ingegnere)
Resistente alla Magia: I membri di questo clan sono particolarmente resistenti alla magia. I nani con questo tratto razziale guadagnano Resistenza agli Incantesimi pari a 5 + livello del personaggio. Questa resistenza può essere abbassata per 1 round come azione standard. I nani con questo tratto razziale hanno un malus -2 a tutti le prove di Concentrazione in relazione ad incantesimi arcani.

Keen-Mind (detti anche "gli Inventori")
Simbolo del Clan: Tre ingranaggi messi a piramide dorati su fondo verde.
Motto: L'arma più affilata resta la mente
Città-Fortezza dominante: Quozman
Jarl: Wollenur "Mani Creanti"
Storia: I membri di questo clan tracciano la loro discendenza nel regno degli gnomi delle profondita, un luogo in cui i colori sono più scure e le emozioni più primeve. Forze sconosciute molto tempo fa hanno portato via i nani Keen-Mind da quel regno, costringendoli a cercare rifugio in questo mondo; malgrado ciò, questi nani non hanno mai completamente abbandonato le loro radici fatate né si sono adattati alla cultura mortale. Di conseguenza, "gli Inventori" sono considerati dagli altri Clan Nanici per lo più come misteriosi e bizzarri. Nonostante ciò, le loro invenzioni sono considerate utili da qualsiasi altro nano, sopratutto i devastanti golem di ferro a guardia delle porte di Quozman.
Benefici del clan: +2 alle prove di Disattivare Congegni, +2 alle prove di raggirare.
Canto della Pietra: L'affinità di questi nani con la terra gli concede maggiori poteri. Con questo tratto razziale i nani sono considerati di 1 livello più elevato quando lanciano un incantesimo con il descrittore Terra, con poteri del dominio della Terra, con poteri della linea di sangue della stirpe Elementale della Terra o con Rivelazioni del mistero Pietra dell'Oracolo. Questa abilità non dà l'accesso anticipato ai poteri basati sul livello, ma riguarda solo i poteri che il nano potrebbe usare senza questa abilità.

Red-Torch (detti anche "I Fedeli")
Simbolo del Clan: Una cometa infuocata rossa su fondo giallo.
Motto: Il mio cuore brucia per gli dei
Città-Fortezza dominante: Endymia
Jarl: Dolgrin " il Devoto"
Storia:Nella fede e nei miracoli del divino, molti trovano uno scopo più grande. "I Fedeli" Chiamati a servire poteri che vanno oltre la comprensione dei mortali, tutti predicano di meraviglie e provvedono alle necessità spirituali dei loro popolo. I Red-Torch sono emissari dell'opera divina e incarnano la volontà di Dumathoin attraverso la forza delle armi e la magia concessa loro. Questi naini si dedicano ai dogmi della religione professate e alle dottrine che li ispirano, e cercano di diffondere la conoscenza e l'influenza della loro fede.
Spesso rasentano il fondamentalismo, ma i loro guaritori sono preparati e ben disposti a seguire un'armata di nani per difendere i loro ideali e raccogliere i feriti. Tra questo clan e i fedeli di Moradin non corre buon sangue e non di rado, scoppiano duelli a causa di divergenze spirituali.
Benefici del clan: + 2 alle prove di Guarire, +2 alle prove di Conoscenze (Religioni).
Cocciuto: I nani sono famosi per essere testardi. Con questo tratto razziale ricevono un bonus razziale +2 ai tiri salvezza sulla Volontà per resistere incantesimi e capacità magiche delle scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione. Inoltre, se falliscono il tiro, ricevono un altro tiro il round successivo per porre fine prematuramente all'effetto (supponendo che abbia una durata superiore a 1 round). Questa seconda prova viene effettuata con la stessa CD della prima. Se il nano ha una capacità simile da un'altra fonte (Mente Sfuggente del Ladro), si può utilizzare solo una di queste abilità per round, ma può ritentare la prova un secondo turno se la prima possibilità di ritirare fallisce).


Ecco fatto.
Ci vediamo stase
Bona

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Messaggio  Turin Turambar Lun Gen 21, 2013 5:03 pm

ok,presa visione,ora posso fare il BG.
Una sola domanda(per il momento), ho visto il clan adatto ai chierici(ci vole poco a vederlo) il problema è che,dato che il mio pg sarà probabilmente un chierico di Moradin questo sembrerebbe escludere a priori il clan dei fedeli...come la risolvo la cosa? sono semplicemente cazzi miei? devo scegliere un altro clan? scratch
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Messaggio  The Supreme Master Lun Gen 21, 2013 6:44 pm

Le ultime due che hai detto mi sa. Cmq a parte gli scherzi, il clan da solo piccoli aiuti. Se per caratterizzare di più il tuo pg va bene un clan che non potenzia un pò la la classe, poco male. Puntiamo all'interpretazione.

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Messaggio  morgaur Mar Gen 22, 2013 11:28 am

nel mio bg non ho messo l'età... anche se l'ho scritta a lapis e poi ho sbagliato la città dove viviamo... basta cambiare il nome e tutto il resto è uguale. Fammi sapere.
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Messaggio  The Supreme Master Mar Gen 22, 2013 12:57 pm

Vabbè, correggo io a penna. Cmq la città di partenza è Deep Lake (corretta anche nella parte dell'ambientazione)

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Messaggio  Turmold Cornorosso Mar Mar 05, 2013 2:23 pm

Master, aggiungi il nome e le caratteristiche del nono clan?
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Messaggio  The Supreme Master Mar Mar 05, 2013 2:55 pm

Il non clan non esiste. Questi sono i clan esistenti. E poi devo cambiarli nome perchè effettivamente Dragon-Fighter fa cacare!

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Messaggio  Turmold Cornorosso Mar Mar 05, 2013 4:36 pm

Ahah...non era brutto dai. Solo ricordava un pò l'Atari.
Direi Dragonborn tanto per fare un bell'easter egg di Skyrim.
Oppure i Dungeons and Dragons (scherzavo...)
Vediamo:
Spoiler:
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