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La sessione di prova

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Messaggio  The Supreme Master Mer Mag 15, 2013 10:10 am

Ciao Daw,
vieni la prox volta quando si gioca (giovedi prob dal barso) e ne parliamo Wink

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Messaggio  Dawoide Mer Giu 26, 2013 4:13 pm

dunque dopo accurati studi, ho deciso di fare la campagna usando exalted, così si prova e si guarda un pò come va, comunque penso di farla verso metà-fine settembre quando il masterz darà un altro periodo di pausa, a questo punto opterei di iniziare normalmente, e le schede si faranno poi quando si gioca, contrariamente a quanto dissi tempo fa, a riguardo che ve le avrei fatte io
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Messaggio  morgaur Mer Giu 26, 2013 8:06 pm

ok.... proviamola!!
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Messaggio  Dawoide Ven Giu 28, 2013 2:16 pm

ragassuoli AVVISO IMPORTANTE:

il master è gay

no non è questo il messaggio importante, quello che volevo dire è che siccome mi è venuta in mente un'altra idea, per quanto riguarda la futura campagna sarà la stessa, ma ambientata in un altro periodo, quindi poi vi scriverò un gocciolino di trama come ho fatto prima.

ciaoooo
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Messaggio  morgaur Lun Lug 08, 2013 8:34 pm

bene FAW, pendiamo letteralmente dalle tue labbra!!!
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Messaggio  Dawoide Gio Ago 08, 2013 8:19 pm

PREMESSA:



1 - Il gioco tendenzialmente è meccanicistico, ma cercherò di renderlo tale il meno possibile anche perché lo scopo é quello di divertirsi e non quello di formattarsi i coglioni tirando 3 miliardi e mezzo di dadi al secondo.


2 - non meno importante del primo, IL GIOCO è DI INTERPRETAZIONE, non mi stancherò mai di dirlo, quindi non ci limitiamo a dire "lo attacco" (anche perché ci sono bonus in termini di dadi o altro [a seconda del master] per chi descrive l'azione più avvincente possibile [chiamate "acrobazie" nel gioco, ve le spiegherò meglio in sessione]), quindi non sprecatevi con l'interpretazione del personaggio fuori e dentro la battaglia (ci saranno bonus di interpretazione anche fuori dalla battaglia).


3 - non metterò allineamento; l'idea del master™ di non mettere allineamento mi intriga.

4 - non tutto quello che diranno gli altri PNG corrisponderà al vero, quindi starà a voi giudicare se corrisponde a verità o meno.


5 - le schede ve le faccio io, poi alla prima sessione le distribuirò in base ai vostri gusti.


6 - la partita si ambienterà nella stessa campagna che avevo in mente all'inizio ma in un altro periodo, antecedente al primo.

7 - inizerò verso ottobre.

8 - cercherò di far durare la campagna dalle 5 alle 6 sessioni.


Chao frocioni! Sleep 
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Messaggio  The Supreme Master Ven Set 27, 2013 10:19 am

Io voglio fare il citofono barbaro!!!!
A parte gli scherzi, io ci sto a giocare ma ho solo una domanda: ci sarà spazio per personaggi che picchiano poco ma molto diplomatici e con il ruolo di fare da tramite per il gruppo (dei portavoce insomma).

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Messaggio  morgaur Ven Set 27, 2013 11:22 am

Io ci sto a provare... volentieri!
la domanda di Edo non è sbagliata.... giusto per avere una idea posta, appena hai fatto, una ambientazione definitiva, anche riassuntiva.
Poi magari dicci un po' la conformazione del gruppo che avevi pensato e quali sono all'incirca i personaggi tra cui scegliere!
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Messaggio  Dawoide Ven Set 27, 2013 1:02 pm

yes eddy e poggini, yes. A breve posterò il riassunto dell'ambientazione e le "classi" che ho in mente di mettere, così vi spiego anche un pò di fondamenti del gioco.

p.s. edo il citofono barbaro è una classe speciale nascosta sbloccabile facendo determinati eventi proprio perché è troppo potente XD, comunque minchiate a parte, fammi sapere quando vuoi fare lo stacco che mi organizzo Wink 
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Messaggio  Dawoide Mar Ott 01, 2013 10:39 pm

Un epoca di guerre

All'epoca c'erano cinque nazioni, ognuna composta da una diversa razza: i nani si trovavano nel  Reich unter dem Berg, l'Impero sotto la montagna, nell'estremo Nord-Est, dove i ghiacci perenni erano i veri sovrani di quelle terre desolate, il cui unico vicino erano le terre perdute poco più a Sud-Est; gli orchi e i mezz'orchi, un tempo un potente impero di feroci guerrieri, ora si trovavano in tribù nella loro stessa terra, costretti a vivere in villaggi nelle gelide Ledjnje ravninj Artamon, le Pianure ghiacciate di Artamon, situate poco a Sud-Ovest della nazione dei nani, e dove vivere era difficilissimo; gli umani, situati nelle gigantesche Pianure di Ashorr, più a Sud delle gelide pianure, erano dediti al commercio come nessun'altro e molto attenti a possibili invasioni, visto che si trovavano tra i fuochi; poi gli halfling, oltre le Montañas Puntas de los cuchillos, le Montagne Punte di coltello, subito a Ovest del regno degli uomini, dove vivevano più o meno tranquillamente; gli gnomi, situati molto a Sud del regno umano e halfling, abitavano oltre le Yıllık Haldun'un kumları, le Sabbie perenni di Haldun, dove studiavano boiriosamente i loro segreti; e infine gli elfi, nelle Terres d'exil, le Terre d'esilio, a Est del regno gnomo, in cui si erano isolati per via del loro ripudio verso le altre razze, e convinti di doverle governare in un modo o nell'altro. Le uniche terre disabitate erano le Terre perdute, un tempo abitate da una civiltà tanto antica quanto tecnologicamente avanzata, e in cui quà e là si poteva trovare ombre del loro antico splendore e della loro stessa disgrazia.
In sostanza,  niente filava liscio tra le nazioni, che si facevano guerra da anni. I motivi erano i soliti: mire espansionistiche, affermazione della supremazia sulle altre nazioni, nazionalismo e razzismo. Ma c'era anche chi in tutto questo ci guadagnava: i mercenari; questi soldati al soldo del miglior offerente erano composti da più o meno tutte le razze, ma in buonissma parte da uomini, noti per la loro sete di denaro. Ora, in questi anni la guerra verteva principalmente tra nani, elfi, orchi e mezz'orchi semplicemente perché i nani odiavano gli orchi e i mezz'orchi, per il fatto che questi, che già l'uno non vedeva di buon occhio l 'altro per via del loro sangue misto, si stavano spostando eccessivamente verso il territorio nanico, e questi nomadi, non avendo più un posto fisso in cui stare, si stavano semplicemente spostando, opponendosi ad ogni ordine di retrocedere; e infine gli elfi ne stavano approfittando perché odiavano sia orchi che nani, quindi si erano buttati anche loro nella mischia per cercare di prendere due piccioni con una fava.
In questa guerra, considerando che nani ed elfi, contrariamente ai loro avversari orchi, erano molto facoltosi, potevano permettersi di ingaggiare molti mercenari, ed è qui che entrano in gioco un pugno di persone chiamate alla guerra nelle grandi Pianure di Ashorr, per contrastare l'avanzata elfica verso Nord.
Ma i problemi vengono sempre in compagnia e qualcuno da dietro le quinte, aveva appena fatto una scoperta stupefacente: pare avesse scoperto come usare un certo minerale dalle proprietà miracolose. E questo era solo l'inizio...

questa è l'ambientazione, la prossima saranno un pò di regole di base e quando saprò con precisione quanti siete a giuocare, vi dirò le classi

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Messaggio  Turmold Cornorosso Gio Ott 10, 2013 3:45 pm

La trovo un'ambientazione interessante. Mi è sempre garbato "le vestigia di un popolo ancestrale tecnologicamente avanzato".
E' un vecchio motivo ma funziona sempre alla grandissima.
Contami Daw
Voglio fare il minerale dai poteri strani, io... flower 
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Messaggio  The Supreme Master Mar Ott 15, 2013 1:17 pm

Interessante spunto narrativo. Domanda: quando inizierà il gioco saremo in guerra? Se è così voglio fare il Generale Custer!

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Messaggio  Dawoide Lun Ott 28, 2013 6:33 pm

Riepilogo regole (non spengetemi i coglioni sugli errori perché vi tiro olio e pece bollenti):


1. Combattimento:


- attacco:

a. Tiro per colpire, si usa generalmente Destrezza + Abilità dell'attacco o se disarmato Arti marziali o Rissa.

b. Tiro di difesa, inizialmente si sottrae tutte le penalità fisse come scudi, protezioni, ripari ecc.. e i sucessi derivanti dal tiro per difendersi che prevede Parare (Destrezza + abilità relativa all'arma [le abilità Arti marziali, Rissa o Mischia (per questa massimo le freccie) possono parare attacchi senz'armi]) o Schivare (Destrezza + Schivare [Schivare sostituisce l'abilità dell'arma {è possibile effettuare una schivata completa rinunciando a qualunque altra azione, dichiarandolo prima, avendo come bonus tutto l'ammontare dei dadi di Destrezza + Schivare al primo attacco, -1 al secondo, -2 al terzo e così via...}]).

c. Danni e assorbimento, contare il danno base dell'arma sommato alla Forza dell'attaccante, e sommarlo ulteriormente ai dadi rimasti dopo la difesa, al risultato sottrarci i danni assorbiti dalla Costituzione + l'assorbimento danni d'urto della corazza o, se letali, solo metà della Costituzione, arrotondata per difetto.

d. Applicare il danno, tirando i dadi rimasti dopo l'assorbimento, che non possono essere inferiori a 1; i successi di questi dadi sono il danno.


- danni:

a. possono essere d'Urto, Letali o Aggravati: i primi sono i danni non letali di D&D, sono assorbibili con la corazza e l'intera Costituzione; i danni Letali sono provocati da armi e sono assorbibili con metà della Costituzione arrotondata per difetto; i danni Aggravati sono come i danni Letali ma sono assorbibili solo tramite l'impiego di Charme.


danni Urto Letali Aggravati
-------
livelli
salute

0               2h    4h     4h

-1               3h    8h     8h

-2               4h    14h   14h

-4               6h    20h   20h

incapacitato  6h  20h   20h


- spinte:

a. ogni 3 punti danno il personaggio viene "spinto" di 1m.

b. ciò si verifica se i danni sono maggiori della somma Costituzione + Resistenza, a quel punto si viene sparati via a velocità folle.

c. se con un singolo attacco si perdono livelli di salute maggiori rispetto alla propria Costituzione, si tira Costituzione + Resistenza, se fallisce il personaggio è stordito e ha un malus di -2 a tutti gli ammontare di dadi (come per chi combatte prono) per un numero di round pari a 6 - Costituzione.


- azioni multiple:

a. è possibile compiere più azioni in un singolo round sottraendo dalla prima azione il numero delle azioni che si vuole compiere e ogni azione successiva avrà un malus di -1 rispetto a quello della prima: se si vuole dividere l'azione in 3, alla prima si avrà -3 dadi, alla seconda -4 e alla terza -5 e così via.



2. Dadi:


- successi:

a. il tiro di dado che da 1 costituisce un fallimento critico solo se non ci sono altri successi con gli altri dadi.

b. il successo di un'azione si ha dal 7 in su e il 10 ne conta 2.


- acrobazie:

a. sono la descrizione di una singola azione in combattimento e non, e più sono accurate e spettacolari e più sono efficaci.

b. il bonus massimo per un'acrobazia sono 3 dadi.


- difficoltà:

a. le difficoltà dei tiri sono:

difficoltà          1       2       3       4       5
-----------
numero
dadi
richiesti            7      11      15     >15    >15

b. un livello di difficoltà può essere svolto come azione automatica, ovviamente a mia discrezione, se si ha il sufficiente ammontare di dadi, ma non vale per le difficoltà 4 e 5.



3. Abilità:


- caste:

a. le caste non sono propriamente classi, ma ognuna ha le sue abilità preferite: il che non vuol dire che siccome la casta che predilige la furtività deve essere per forza un ladro o un assassino, uno può appartenere ad una casta che gli permette di picchiare più sodo pur avendo abilità esterne alla propria casta come espressione artistica o occulto, quindi la casta di appartenenza non deve essere uno stereotipo di una classe bensì una cosa a sè. Comunque le caste sono:

b. Alba, abilità legate al combattimento (Tiro con l'arco, Rissa, Arti marziali, Mischia e Lancio).

c. Zenit, abilità legate alla fede (Tempra, Espressione artistica, Ascendente, Resistenza e Sopravvivenza).

d. Crepuscolo, abilità legate alla conoscenza (Manualità, Investigare, Conoscenze, Medicina e Occulto).

e. Notte, abilità legate ai sotterfugi (Atletica, Consapevolezza, Schivare, Furto e Eludere).

f. Eclisse, abilità legate all'organizzazione (Burocrazia, Lingue, Cavalcare, Navigare e Etichetta).


- Specialità:

a. le specialità riguardano le singole abilità e devono essere scelte in base a quello che uno ha in mente di fare.

b. non c'è una lista particolare per le specialità, infatti possono spaziare in tutti campi e categorie.

c. servono principalmente per aiutare il personaggio in un'abilità che riguarda un particolare campo, come uno che abbia Mischia e si voglia specializzare nel combattimento con asce: scrive di fianco all'abilità Mischia, "asce".

d. una singola abilità può avere massimo 3 specialità, tutte riguardanti la stessa cosa o diverse.

e. le specialità danno un bonus di 1 dado per ognuna.


- lista:

a. Abilità dell'Alba

Tiro con l'arco: comprende l'uso di armi quali arco, balestra ecc...

Rissa: si basa sulla Forza e riguarda il combattimento a mani nude che inligge danni d'Urto o con armi improvvisate.

Arti marziali: provoca danni d'Urto come rissa e prevede l'uso di armi ma si basa sulla Destrezza.

Mischia: prevede l'uso di tutti i tipi di armi che infliggono danni Letali.

Lancio: permette di lanciare tutti i tipi di armi, come coltelli, asce, giavellotti ecc...

b. Abilità dello Zenit

Tempra: è la capacità del personaggio di resistere per un lungo periodo a condizioni avverse, come restare sveglio per giorni o marciare a lungo in armatura.

Espressione artistica: riguarda ogni genere di espressioni artistiche come suonare o cantare ad atteggiarsi a leader.

Ascendente: consiste nel comandare o intimidire e rispetto a Espressione artistica riguarda la persuasione a lungo termine.

Resistenza: si usa per resistere a effetti negativi come veleno, droghe o dolore e addirittura interrogatori.

Sopravvivenza: è utile per sopravvivere negli ambienti selvaggi e ostili, piazzando trappole, seguire tracce, trovare le giuste piante e addomesticare animali.

c. Abilità del Crepuscolo

Manualità: è l'abilità di saper fare bene il proprio lavoro che sia contadino, fabbro o altro...

Investigare: il personaggio sa come investigare, raccogliere informazioni e raccogliere prove.

Conoscenze: la capacità di leggere e scrivere ma anche di essere dotti in una particolare materia.

Medicina: serve per curare ferite attraverso operazioni chirurgiche o unguenti, oppure drogare o diffondere un'epidemia in un villaggio.

Occulto: il personaggio è esperto in culti ma anche nel soprannaturale, così come nelle usanze delle creature sovrannaturali.

d. Abilità della Notte

Atletica: misura le prestazioni fisiche del personaggio e riguarda saltare, riflessi, equilibrio ecc...

Consapevolezza: è quanto il personaggio si rende conto di ciò che lo circonda, distinto attraverso i sensi e può riguardare il saper riconoscere un volto tra la folla o il sapere che qualcuno si è nascosto dietro un angolo.

Schivare: è la capacità del personaggio di schivare i colpi o oggetti in caduta.

Furto: si tratta del saper scassinare, rubare, giocare d'azzardo o truffare.

Eludere: riguarda il saper nascondersi, pedinare qualcuno o muoversi silenziosamente.

e. Abilità dell' Eclisse

Burocrazia: il saper negoziare.

Lingue: il numero dei linguaggi conosciuti.

Cavalcare: riguarda la capacità di cavalcare o domare.

Navigare: quanto il personaggio sa comandare e pilotare le imbarcazioni.

Etichetta: permette di capire le emozioni altrui e come muoversi socialmente, ma riguarda anche il saper muoversi in politica.



4. Forza di volontà:


- impiego:

a. la Forza di volontà può essere usata di 1 punto ad ogni turno.

b. con l'uso conferisce un successo automatico, ciò vuol dire che da un singolo successo ma non garantisce il successo dell'azione, infatti se un'azione richiede 3 successi, usando 1 punto si ottiene un successo, quindi se non si ottiene gli altri 2 successi necessari l'azione è fallita.

c. può essere usata per guadagnare dadi extra da tirare per una Virtù (spiegherò più basso per queste).

d. per resistere a poteri mentali.


- recupero:

a. ogni mattina quando il personaggio si sveglia, si tira tanti dadi quanto è la Virtù con più pallini, e ogni successo equivale a un punto Forza di volontà.

b. se il personaggio agisce secondo la sua natura può recuperare da 1 a 3 punti a seconda del Master.

c. ottenendo importanti successi nella trama.

d. al posto dei Moti d'Essenza si può scegliere di recuperare 1 punto Forza di volontà.

e. superando il Limite, ottenendo tanti punti quanti sono i punti della Virtù da cui proviene il Punto debole.



5. Essenza:


- Moti:

a. Essenza personale, serve ad usare i poteri, cioè gli Charme ma senza manifestarne l'uso.

b. Essenza esterna, è come quella personale ma ne rivela l'impiego attraverso la manifestazione dell'anima, che rappresenta l'anima stessa del personaggio.


- recupero:

a. l'Essenza si rigenera di 4 punti all'ora se si sta facendo attività non faticose, mentre di 8 all'ora se ci si sta riposando.

b. prima viene recuperata l'Essenza personale, una volta che è completa, viene recuperata quella esterna.



6. Virtù:


- lista:

a. Compassione: è la capacità di perdonare e di avere empatia verso il prossimo. Per compiere azioni come far morire miseramente un avversario, trascurare gli oppressi sofferenti bisogna fallire il tiro.

b. Convinzione: è la capacità di resistere ad infliggere dolore e commettere atrocità verso il nemico. Per commettere azioni come arrendersi di fronte alle difficoltà o abbandonare i propri compagni nel momento del bisogno, deve fallire il tiro.

c. Temperanza: è la capacità di autocontrollarsi, di resistere alle tentazioni, alle provocazioni, al controllo magico o alle seduzioni. Per compiere atti come essere disonesto, rompere un giuramento o imporre il proprio volere con la forza bisogna fallire il tiro.

d. Valore: rappresenta il coraggio di affrontare il pericolo, di superare paura magica o un'intimidazione. Fallendo questa prova si compie atti come rifiutare un duello a singolar tenzone, fuggire in battaglia o subire un insulto senza rispondere.


- Limite:

a. le Virtù sono legate al Limite infatti, la Virtù con il punteggio più elevato costituisce un'arma a doppio taglio perché rappresenta il Punto debole del personaggio.

b. il Superamento del Limite avviene con il riempimento dei 10 punti del Limite e comporta l'immediato azzeramento di questi punti, e il recupero di tanti punti di Forza di volontà quanti sono i punti della Virtù associata al Punto debole.

c. se il personaggio non si comporta coerentemente con il Superamento del Limite del proprio Punto debole, prendo la scheda del personaggio e lo gioco io.

d. il Limite si accumula resistendo agli impulsi legati al Punto debole cioè alla Virtù associata, quindi se un personaggio è compassionevole e resiste ad intervenire in un'azione in cui un debole è in difficoltà, il Limite si riempie dei successi effettuati lanciando tanti dadi quanti sono i punti della Virtù più elevata.

e. il Superamento del Limite dura il triplo dei minuti della Virtù legata al Punto debole.


- tipi di Limite:

a. Compassione: il personaggio attacca a testa (e a man) bassa chiunque stia infliggendo sofferenza e dolore agli afflitti, fino a che questi non vengono annientati definitivamente e non si fermerà finché il problema non sarà risolto.

b. Convinzione: il personaggio diventa indicibilmente crudele e inizia a compiere atti ignobili e crudeli verso i bersagli o i deboli, ricorrendo senza scrupoli a menomazioni e torture, ma il suo obiettivo principale sarà quello di portare la maggior quantità di dolore e sofferenza alle sue vittime.

c. Temperanza: il personaggio perderà qualunque rispetto per tutto e tutti, e se vedrà una qualunque forma di tentazione, piccola o grande che sia, tenterà di fermarla a tutti i costi, ricorrendo anche alla violenza senza troppe esitazioni.

d. Valore: il personaggio perderà completamente il controllo e attaccherà tutto e tutti, iniziando con l'ostile più vicino poi a tutto il resto, se non ci sono bersagli inizierà a sfasciare ogni cosa gli capiti a tiro, combatterà fino a che avrà distrutto ogni cosa o non morirà lui stesso, e se il bersaglio fugge lo inseguirà fino a che non sarà abbattuto.

e. chi si comporterà il più coerentemente possibile a questa cosa, riceverà una buona dose di punti esperienza come bonus.



7. Charme:


- tipi:

a. sono i poteri che hanno solo gli eccelsi o eletti.

b. la lista è veramente troppo lunga quindi i singoli ve li scriverò sulle schede.

c. ogni abilità ha diversi Charme che producono singolari e poderosi effetti.

d. per attivare gli Charme bisogna spendere Moti d'Essenza personale o esterna e alcuni richiedono addirittura la spesa di uno o più punti di Forza di volontà.

e. è possibile usare più Charme a turno e queste sequenze si chiamano Combo e il loro costo è determinato dalla somma degli Charme usati.



8. Exp:


- guadagno:

a. +5 per la sessione

b. da +1 a +3 per le azioni spettacolari

c. da +1 a +5 per l'interpretazione

d. +10 per il raggiungimento di un obiettivo durante la storia.


- spessa:



                            Nuovo                      Aumento

Attributo                  -                             valore attuale x 4

Abilità                      3                             valore attuale x 2

Specialità                 3                             -

Abilità di Casta          -                             valore attuale x 2 (- 1)

Charme                   10 (8 se favorita)        -

Essenza                   -                             valore attuale x 8

Virtù                       -                             valore attuale x 3

Forza di volontà        -                             valore attuale x 2


Ultima modifica di Dawoide il Mar Nov 12, 2013 6:52 pm - modificato 1 volta.
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Messaggio  Dawoide Dom Nov 03, 2013 6:48 pm

dopo le regole ecco la mappa

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Messaggio  morgaur Mar Nov 05, 2013 2:23 pm

L'ambientazione è molto carina e Bella è anche la mappa che hai disegnato... si vede che ti ci sei impegnato e penso che possa venire fuori una bella avventura.
Le regole che hai postato, viste scritte e non giocate, si capiscono fino ad un certo punto comunque le ho lette e sono comode per non arrivare a giocare completamente a digiuno di regole.
Non si capiscono molto ma giocando sarà sicuramente più facile.
Visto chele schede le farai te penso che i pg siano bene equilibrati. Rispiegherei bene, quando giochiamo, i punti esperienza che vengono forniti e come spenderli.

non vedo l'ora di provare!
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Messaggio  The Supreme Master Gio Nov 07, 2013 2:35 pm

La prox volta che c'ho da fare una mappa, ti noleggio Wink 

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Messaggio  Rurik Obenshield Ven Nov 08, 2013 4:01 pm

Bravo davide .... bella bella esagerata
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Messaggio  Dawoide Mar Nov 12, 2013 1:20 am

grazie mille bimbi sono contento che vi piaccia, mi ci sono messo per bene, è una piccola soddisfazione Very Happy 

comunque come da voi richiesto metto la lista delle classi e dei vostri ruoli:



eddy - stratega - quello che non si cheta un secondo e che orchestra, cosa? le legnate.

obe - guerriero - botte secche.

poggini - barbaro - botte ancora più secche.

sandrino - guerriero tank - summa cum laude nel prendere calci nel culo.

giovy - monaco picchiatore - stiaffi a mano aperta.

dav - monaco puro - supporto stiaffi a mano aperta.

marcone - tiratore furtivo - te lo pesta nel culo ma non sai da dove.


santa 

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Messaggio  The Supreme Master Gio Nov 14, 2013 1:47 pm

Bravo Daw!

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