DnD 4 - Novità e chiarimenti
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DnD 4 - Novità e chiarimenti
Buona sera a tutti!
Per me è difficile dare ancora un giudizio decisivo a questa nuova edizione di DnD, ma qualcosa vi posso gia anticipare. I cambiamenti riguardano non solo tutte le classi e tutte le razze, ma anche incantesimi oltre che una parte del combattimento!
DnD4 è molto più di azione! Ci sono abilità rapide che hanno tutti i personaggi che permetto di velocizzare l'andamento della battaglia. Di muoversi e accerchiare il nemico con abilità nuove.
DnD4 pretende dal gruppo molte combo tra alleati e mette a disposizione del leader abilità per attuare strategie per giungere più rapidamente alla vittoria.
Punti caratteristica
-Ogni quattro livelli il giocatore deve incrementare due punteggi caratteristica di 1 (non può aumentare di due, una sola caratteristica).
- Al livello 11 e al 21 tutte le caratteristiche vengono incrementate di uno (ossia quando raggiungere il livello leggendario e epico rispettivamente).
Poteri
Ogni classe apprende ad ogni livello un nuovo potere per ognuna delle seguenti categorie:
*Poteri di accacco a volontà
*Poteri di attacco a incontro
*Poteri di attacco giornaliero
Esempio!
Il condottiero Turambar passa di livello. Sceglie così una nuova abilità per la categoria "prodezze a volontà" e decide di imparere tra le quattro disponibili "Tattiche del branco di lupi" che permette, quando usato, di far muovere il gruppo di un quadretto come azione gratuita.
Quando Turambar sferrerà il suo attacco potrà decidere di usare questa abilità che oltre che far muovere tutti di una azione gratuità potenzierà anche il suo attacco!
Nuove classsi
Tra le novità più rilevanti di questa nuova edizione è l'introduzione di classe tra loro molto differenti. Vengono cancellate definitivamente la classe come lo stregone e il bardo. Vengono introdotte le seguenti classi:
* Condottiero: I condottieri sono guide militari competenti ed esperti. Guidano i compagni nella strategia che porta alla vittoria.
* Warlock: I warlock incanalano l'energia arcna che strappano a un'indeterminata entità primordiale. Entrano in comunione con le intelligenze infernali e con gli spiriti fatali.
Rimangono comunque le classi come guerriero, ladro, paladino, mago e ovviamente il chierico.
Talenti
Alessandro riferiva che si potevano prendere alcuni talenti solo ad alcuni livelli. Forse si era confuso con i poteri!
I talenti si prendono come nella vecchia edizione con la novità che esistono tre categorie differenti a secondo del grado del personaggio. Esistono guindi talenti per i gradi Eroici, epici e leggendari.
Gradi eroici, epici e leggendari
Dal 1°-10° grado eroico.
Successivamente il personaggio si specializza in una una classe. Il mago non è più mago generico.
Dal 11°-20° grado epico.
Dal 21° in poi leggendario. Si perara ad ascendere come divinità.
Non ho avuto tempo di rileggerlo.
Ora devo uscire, conculderò venerdì sera portando ovviamente con me il nuovo manuale.
Buona serata a tutti.
Per me è difficile dare ancora un giudizio decisivo a questa nuova edizione di DnD, ma qualcosa vi posso gia anticipare. I cambiamenti riguardano non solo tutte le classi e tutte le razze, ma anche incantesimi oltre che una parte del combattimento!
DnD4 è molto più di azione! Ci sono abilità rapide che hanno tutti i personaggi che permetto di velocizzare l'andamento della battaglia. Di muoversi e accerchiare il nemico con abilità nuove.
DnD4 pretende dal gruppo molte combo tra alleati e mette a disposizione del leader abilità per attuare strategie per giungere più rapidamente alla vittoria.
Punti caratteristica
-Ogni quattro livelli il giocatore deve incrementare due punteggi caratteristica di 1 (non può aumentare di due, una sola caratteristica).
- Al livello 11 e al 21 tutte le caratteristiche vengono incrementate di uno (ossia quando raggiungere il livello leggendario e epico rispettivamente).
Poteri
Ogni classe apprende ad ogni livello un nuovo potere per ognuna delle seguenti categorie:
*Poteri di accacco a volontà
*Poteri di attacco a incontro
*Poteri di attacco giornaliero
Esempio!
Il condottiero Turambar passa di livello. Sceglie così una nuova abilità per la categoria "prodezze a volontà" e decide di imparere tra le quattro disponibili "Tattiche del branco di lupi" che permette, quando usato, di far muovere il gruppo di un quadretto come azione gratuita.
Quando Turambar sferrerà il suo attacco potrà decidere di usare questa abilità che oltre che far muovere tutti di una azione gratuità potenzierà anche il suo attacco!
Nuove classsi
Tra le novità più rilevanti di questa nuova edizione è l'introduzione di classe tra loro molto differenti. Vengono cancellate definitivamente la classe come lo stregone e il bardo. Vengono introdotte le seguenti classi:
* Condottiero: I condottieri sono guide militari competenti ed esperti. Guidano i compagni nella strategia che porta alla vittoria.
* Warlock: I warlock incanalano l'energia arcna che strappano a un'indeterminata entità primordiale. Entrano in comunione con le intelligenze infernali e con gli spiriti fatali.
Rimangono comunque le classi come guerriero, ladro, paladino, mago e ovviamente il chierico.
Talenti
Alessandro riferiva che si potevano prendere alcuni talenti solo ad alcuni livelli. Forse si era confuso con i poteri!
I talenti si prendono come nella vecchia edizione con la novità che esistono tre categorie differenti a secondo del grado del personaggio. Esistono guindi talenti per i gradi Eroici, epici e leggendari.
Gradi eroici, epici e leggendari
Dal 1°-10° grado eroico.
Successivamente il personaggio si specializza in una una classe. Il mago non è più mago generico.
Dal 11°-20° grado epico.
Dal 21° in poi leggendario. Si perara ad ascendere come divinità.
Non ho avuto tempo di rileggerlo.
Ora devo uscire, conculderò venerdì sera portando ovviamente con me il nuovo manuale.
Buona serata a tutti.
Re: DnD 4 - Novità e chiarimenti
Ieri ci ho dato un occhiata da barba. La cosa che mi lascia un pò perplesso (per quanto le nuove meccaniche di gioco sembrino strutturate molto bene) è il fatto che il gioco somigli molto a un gdr on-line. Spero non si vada a perdere l'unicità del pg, visto che la maggior parte del gioco si basa sulle dinamiche di gruppo. Per il resto sembra interessante.
p.s. stasera porto anch'io il manuale di Sine Requie.
p.p.s. a che ore dal poggi. Io posso anche arrivare verso un quarto alle 7
ciao
p.s. stasera porto anch'io il manuale di Sine Requie.
p.p.s. a che ore dal poggi. Io posso anche arrivare verso un quarto alle 7
ciao
Re: DnD 4 - Novità e chiarimenti
The Supreme Master ha scritto:Ieri ci ho dato un occhiata da barba. La cosa che mi lascia un pò perplesso (per quanto le nuove meccaniche di gioco sembrino strutturate molto bene) è il fatto che il gioco somigli molto a un gdr on-line. Spero non si vada a perdere l'unicità del pg, visto che la maggior parte del gioco si basa sulle dinamiche di gruppo. Per il resto sembra interessante.
p.s. stasera porto anch'io il manuale di Sine Requie.
p.p.s. a che ore dal poggi. Io posso anche arrivare verso un quarto alle 7
ciao
Secondo te in che cosa assomiglia ad un gdr-online?
Re: DnD 4 - Novità e chiarimenti
Nel sistema di gioco. Mi spiego meglio: un party che si riunisce, picchia il mostro facendo combo tra loro e facendo px. L'importante è che si dia spazio alla trama e all'interpretazione (es. il ladro che si infiltra nel castello per aprire il portone. Il paladino che fà un discorso coivolgente e ispirante prima della battaglia.) L'importante il gioco che non diventi anonimo come un gdr on-line.
ciao
ciao
Re: DnD 4 - Novità e chiarimenti
The Supreme Master ha scritto:Nel sistema di gioco. Mi spiego meglio: un party che si riunisce, picchia il mostro facendo combo tra loro e facendo px.
Le regole nuove premiano il gruppo che si aiuta. Secondo me non è vero che DnD assomoglia ad un mmorpg, anzi, al contrario è ben risaputo che final fantasy XI ha preso spunto da DnD per le caratteristiche del personaggio e delle classi.
L'importante è che si dia spazio alla trama e all'interpretazione (es. il ladro che si infiltra nel castello per aprire il portone. Il paladino che fà un discorso coivolgente e ispirante prima della battaglia.) L'importante il gioco che non diventi anonimo come un gdr on-line.
ciao
Tutte le edizione di DnD hanno cercato di regolamentare il combattimento come primo punto prioritario. Quello che mancava nelle altre edizioni precedendi e che al contrario è presente in questa nuova edizione, sono la presenza di alcuni suggerimenti (se non interi paragrafi) su come intepretare al meglio il proprio personaggio aiutando anche chi è timidone XD
Al contrario, la terza edizione di DnD premiava quasi di più il singolo avventuriero. Il ranger che non può attaccare quando ci sono guerrieri in mischia, lo stesso valeva per il mago con le palle di fuoco. Sembrava più un GDR al computer l'edizione vecchia che non quella nuova, secondo la mia opinione.
Cmq sia se ne parla questa sera
Re: DnD 4 - Novità e chiarimenti
per l'ultima sessione di venerdì, a che ore e dove?
Gli "EMO" (diminutivo di scEMO) sono come i risparmi...vanno investiti!!

Utulie 'n aure! Aiya Eldalie ar Atanatari, utulie 'n aure! Auta i lome! Aure Entuluva!

E tu in che personaggio ti identifichi?

Utulie 'n aure! Aiya Eldalie ar Atanatari, utulie 'n aure! Auta i lome! Aure Entuluva!

E tu in che personaggio ti identifichi?
Re: DnD 4 - Novità e chiarimenti
Informazioni riguardo ai poteri.
I poteri a volontà non hanno limiti di uso e se ne possono lanciare quanti se ne vuole. Ogni personaggio ne impara due al primo livello e ad ogni livello piò cambiare i poteri vecchi con alcuni più potenti.
In questa categoria è presente, ad esempio, dardo incantato. Il Mago può lanciare senza limiti dardo incantato.
I poteri ad incontro si possono usare solo una volta per ogni incontro con i nemici. Ogni X livelli se ne conoscono sempre nuovi poteri. QUesti poteri sono generalmente più potenti dei poteri a volontà. Ad esempio Mani Brucianti del mago è un potere ad incontro.
I poteri giornalieri sono ancora più potenti dei poteri ad incontro e come questi ultimi se ne imparano sempre nuovi ogni tot livello. Ad esempio, Palla di Fuoco di mago è un incantesimo giornaliero e si impara al 5° livello.
I poteri traggono la loro forza e origine da tre categorie principali: divino, arcano e marziale. Divino e arcano sono magici mentre marziale è da combattimento.
I poteri a volontà non hanno limiti di uso e se ne possono lanciare quanti se ne vuole. Ogni personaggio ne impara due al primo livello e ad ogni livello piò cambiare i poteri vecchi con alcuni più potenti.
In questa categoria è presente, ad esempio, dardo incantato. Il Mago può lanciare senza limiti dardo incantato.
I poteri ad incontro si possono usare solo una volta per ogni incontro con i nemici. Ogni X livelli se ne conoscono sempre nuovi poteri. QUesti poteri sono generalmente più potenti dei poteri a volontà. Ad esempio Mani Brucianti del mago è un potere ad incontro.
I poteri giornalieri sono ancora più potenti dei poteri ad incontro e come questi ultimi se ne imparano sempre nuovi ogni tot livello. Ad esempio, Palla di Fuoco di mago è un incantesimo giornaliero e si impara al 5° livello.
I poteri traggono la loro forza e origine da tre categorie principali: divino, arcano e marziale. Divino e arcano sono magici mentre marziale è da combattimento.


Re: DnD 4 - Novità e chiarimenti
bene cari miei dopo questa lauta spiegazione direi che è il momento di passare ai fatti, visto che è il gruppo quello che conta in questa edizione e non il singolo direi che ognuno possa, qui di seguito, esprimere la propria preferenza per quanto riguarda un job o più di uno in modo da non arrivare a fare le schede e avere 6 guerrieri oppure 3 maghi 2 warlock e un chierico.
vediamo di fare un gruppo abbastanza equilibrato in modo da poter affrontare ogni tipo di difficoltà, questo implica :
un curatore (healer)
1 o 2 DD (picchiatori)
1 o 2 Tank (prendono cazzotti)
un gestore (o come cazzo si chiama per le strategie)
1 MDD (picchiatore magie)
un esempio di ottimissimo party è : paladino, guerriero, ladro/ranger, condottiero/mago, chierico, warlock
tutto questo secondo me... (FFXI insegna:P)
altra nota: il discorso allineamenti, visto che non ci sono più le minime sfaccettature che c'erano nelle precedenti edizioni vediamo di sceglierle con criterio, 4 malvagi/buoni e 2 neutrali ok, 2buoni 3malvagi 1neutrale NO, altrimenti per il discorso di dare spazio all'interpretazione ci spacchiamo dalle botte dopo 5 min.
detto tutto questo passo alle mie preferenze:
thiefling ladro / nano chierico / thiefling mago
vediamo di fare un gruppo abbastanza equilibrato in modo da poter affrontare ogni tipo di difficoltà, questo implica :
un curatore (healer)
1 o 2 DD (picchiatori)
1 o 2 Tank (prendono cazzotti)
un gestore (o come cazzo si chiama per le strategie)
1 MDD (picchiatore magie)
un esempio di ottimissimo party è : paladino, guerriero, ladro/ranger, condottiero/mago, chierico, warlock
tutto questo secondo me... (FFXI insegna:P)
altra nota: il discorso allineamenti, visto che non ci sono più le minime sfaccettature che c'erano nelle precedenti edizioni vediamo di sceglierle con criterio, 4 malvagi/buoni e 2 neutrali ok, 2buoni 3malvagi 1neutrale NO, altrimenti per il discorso di dare spazio all'interpretazione ci spacchiamo dalle botte dopo 5 min.
detto tutto questo passo alle mie preferenze:
thiefling ladro / nano chierico / thiefling mago
Re: DnD 4 - Novità e chiarimenti
Ryoo ha scritto:bene cari miei dopo questa lauta spiegazione direi che è il momento di passare ai fatti, visto che è il gruppo quello che conta in questa edizione e non il singolo direi che ognuno possa, qui di seguito, esprimere la propria preferenza per quanto riguarda un job o più di uno in modo da non arrivare a fare le schede e avere 6 guerrieri oppure 3 maghi 2 warlock e un chierico.
vediamo di fare un gruppo abbastanza equilibrato in modo da poter affrontare ogni tipo di difficoltà, questo implica :
un curatore (healer)
1 o 2 DD (picchiatori)
1 o 2 Tank (prendono cazzotti)
un gestore (o come cazzo si chiama per le strategie)
1 MDD (picchiatore magie)
un esempio di ottimissimo party è : paladino, guerriero, ladro/ranger, condottiero/mago, chierico, warlock
tutto questo secondo me... (FFXI insegna:P)
Per completare il tuo thread, cito le categorie che il manuale individua per le varie classi:
Assalitore (Ladro, Ranger, Warlock)
Infliggono danni ingenti su un solo bersaglio alla volta. Sono quelli con maggiori potenzialità di attacco concentrato.
Controllore (Mago)
Affrontano numerosi nemici allo stesso tempo. Prediligono l'attacco alla difesa e fanno uso di poteri in grado di infliggere danni a più nemici in un solo colpo, nonchè di altri poteri in grado di indebolire, confondere o rallentare i loro avversari.
Difensore (Guerriero, Paladino)
I difensori sono dotati delle difese più alte nel gioco, nonchè di buoni valore di attacco. Sono i combattenti di prima linea del gruppo. I difensori dispongono di capacità e poteri che rendono difficile ai nemici oltrepassare le loro posizioni o ingorarli in battaglia.
Guida (Chierico, Condottiero)
Le guide ispirano, curano ed aiutano gli altri personaggi che fanno parte del gruppo di avventurieri.


Re: DnD 4 - Novità e chiarimenti
Vado anche io con le mie preferenze...
Mezzelfo Ladro, Tiefling Warlock, Dragonide o Umano Condottiero.
Fateme sapè poi.

Mezzelfo Ladro, Tiefling Warlock, Dragonide o Umano Condottiero.
Fateme sapè poi.









